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Group: Grande Espirito
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as Regras para do Jogo:
começaremos pelos comentários básicos, SK é um Rpg medi - atual, que trás como base o anime, um Rpg que fala de Xamãs, uma cultura indígena antiga que foi transformada em anime, agora através do anime, eu Kocha, criei uma regra para RPG de mesa, e readaptei o RPG Shaman King para um Fórum
aqui vão as regras:
1- Seu personagem será um espírito guardião e você, esses dois tem atributos diferentes, cada um tem sua colocação, seus talentos e coisas do tipo 2- o espírito não bate em ninguém sem a ajuda do usuário 3- existem varias classes para poder ser usada e elas são: ------------------------------------------- 1-Itako: um time de invocadores, tem o poder de invocar espíritos onde quer que eles estejam, até mesmo no além, se você opinar por ser um ITAKO, você poderá chamar qualquer espírito ou fantasma, onde quer que ele esteja
2-Onmyôji: um time de guerreiros espirituais, controlam os Shikigamis, uma especie de espirito criado atraves de um recurso natural da terra, com niveis mais elevados eles controlam o poder dos cinco elementos, são também grandes adivinhos, podem tentar prever o futuro, mas naum com tanta certeza, normalmente trabalham para poderem ganhar dinheiro, através de adivinhações para grandes nomes
3-Sacerdote: um grupo de adivinhadores NATOS, eles tem o poder de ouvir a voz da natureza e prevenir certas catástrofes, de vez em quando eles ouvem mensagens vindas de divindades superiores.
4-Shugenja: Um time de Guerreiros Xamãs, eles combinam técnicas de lutas e seus poderes espirituais para poderem atacar e vencer seus inimigos, tornando assim fortes e abeis utilizadores dos poderes xamanicos, eles podem aprender outras técnicas de outras classes, mas tem uma grande penalidade nisso.
5-Dohshi: um time xamanico, que usa como meio de incorporação um cadáver, o cadáver é usado como armas, e por ser o próprio corpo dois espíritos, não tem tanto problema em fazer uma incorporação perfeita, e por isso são bastante fortes
6-Necromance: Usa como meio intermediário, ossos mortos, por isso podem usar vários Over Soul ao mesmo tempo, diferente de outros, tem vantagem em terrenos como cemitérios, mas muitos deles são loucos, pois vivem no meio de mortes horríveis e traumáticas
7-Seminoas: Indígenas xamãs, que a muito tempo quase foram extintos, tem habilidades de controlar vários bonecos como meio intermediário, muitos juízes são indígenas , mas os seminoas são diferentes, eles trazem um ódio dentro deles que é o destruidor de sua tribo a 500 anos atrás, no ultimo Shaman Fight, são um grupo bem forte com habilidades notáveis.
8-Índiginas: A maioria dos xamãs juízes é dessa classe, eles têm habilidades bem fortes, e usam espíritos naturais, animais modificados, com poder para destruir vários inimigos com um golpe, são habilidosos, e usam os meios da natureza para fazer suas Over Souls.
9-Bruxos: Um time de xamãs que usam magias xamãnicas para atacar o oponente, combinando suas magias com suas over soul, se tornam muito poderosos, porém não são perfeitos lutadores corpo-a-corpo
10-Ainu: São uma tribo indígena, especializada em poderosas habilidades de gelo, usam sempre o pequeno espírito natural Koropokuru, pequenas criaturas que vivem em baixo de uma folha de fuki
11-Bônzu:são monges xamãs que usam espíritos azuis chamados Chimi-Chimi, homens que receberam seus treinos nas montanhas do Tibet, e os usam para poderem ser grandes xamãs
12-Celta: Uma tribo que acredita que animais são deuses escondidos na natureza, uma tribo bem avançada, que usa varias combinação de poderes, e sempre carregam animais como espíritos guardiões.
Ps.as classes ditas acima são as que todo xamã faz parte, eles sempre tem uma classe, nunca são "sem classe" mas eles podem ser aprendizes de mais de uma classe (Max. 3) diminuindo todas as habilidades, por isso, se você tiver três classes, terá varias habilidades, porém fracas.
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Os espíritos guardiões:Espíritos que te acompanham independente de onde você vai, ficam dentro de tabuletas Mortuárias(Ihai) e andam sempre com o protegido, eles juram proteção aos seus protegidos, para poderem pagar algo que os impedem de ir ao além. como dito acima naum há como um espírito atacar. Cada protegido poderá ter no máximo 12 espíritos, lembrando que para fazer varias over soul gasta bastante Força Oracular
Over Soul: Todo xamã treina para usar sua força oracular para criar um poder devastador, esse poder é a Over Soul, o usuário junta os espírito guardião a sua arma intermediaria ex.:(Samurai + espada) e assim vai, esse poder fica ativo quanto for, ele só gasta uma vez, mais a dois tipos de over soul, 1° a ouver soul é usada na forma da arma, e não gasta nenhum ponto de Força Oracular para ser gasta, ela é gasta apenas quando destruído por outra, se mantendo por mais tempo que a segunda que por sua vez, ataca com tiros ou ataques a distancia, que consomem mais FO(Força Oracular) que a primeira. Lembrando que não há como destruir um over Soul apenas com força Física, só uma over Soul pode destruir outra Over Soul
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O jogo se passa no Japão no ano de 2000, logo assim que Ragou Passa pela Terra Pressagiando o Inicio do Torneio Shaman, por isso existem armas de fogo e armas brancas, podendo ser usada ambas, basta descrever qual que querem.
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As habilidades e as armas poderão ser escolhidas livremente, porém que seja algo que tenha a ver com seu espírito, se você escolher um espírito samurai, por que vc usará ujm pistola para ativar um over soul "Impossível" e as habilidades devem ser equilibradas para cada personagem
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Tudo se passa aos olhos do Grande espírito, e aquele que se tornar Shaman King, poderá mudar o mundo da forma que quiser, fazendo assim um mundo bom ou ruim, dependendo do jogador, não haverá "o bem sempre ganha" mais sim "o mais forte e habilidoso ganha" independente se ele é bom ou mal.
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As Lutas são Decididas Através das Ações dos Personagens, o Narrador Decide O gasto de FO o dano que causará e Os Efeitos que o ataque pode causar, cabe ao Narrador, Apenas ao narrador o Veredicto das Ações, para que não Haja Conflito entre os Jogadores, Por ser Um RPG, o mais Óbvio acontece mais em certos casos, o menos óbvio pode dar um Tempero Novo a Luta, e deixa-la mais Divertida para Ambos os Lados.
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Os pontos da ficha são meramente comparativos, cabe apenas ao juiz decidir o dano que será causado, ou a chance de um evento acontecer, não há um calculo exato e nem rolamentos de dados (a não ser que o juiz prefira o uso destes para decidir uma situação).
---------------------------------------------------------------------- Novas Regras podem ser adicionadas a qualquer hora, caso aconteça haverá uma notificação.
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